宇宙巡航机2 高弗的野望(日版)
虽然距离初代发售只过了3年,但3年后的现在飞行射击游戏市场已经进入百家争鸣的场面,与后来即时战略游戏兴起时其它厂商一窝蜂地开发同类游戏相同这时许多公司都在开发类似的飞行射击游戏,相关市场的急剧膨胀即将进入饱和期。在这种环境下出现的《Gradius II》表现如何呢?事实是它成为了上个世纪80年代《Gradius》系列中最成功的一作。
如果之前的系列都是《Gradius》系列风格和理念的提出者,那么本作就是《Gradius》系列风格最终走向成熟的完成者,在街机版前两作成功和失败之处检讨和修正的基础上,游戏在内容、画面、音乐上进行了全方位的提升,许多设计都被后来的正统续作无数次的沿用。但它既是完成者但同时也成为了系列的枷锁,之后的续作与之前的相比再无本质的突破性变化,所做的改变并没有跳出《Gradius II》所制订的框架,《Gradius II》的影响力由此可见一斑。
本作最大的成功点之一在于游戏难度由简至难设计得非常到位,比起考验反应力更注重战术应用,什么地方该用什么武器,哪个敌人应该首先消灭,只要掌握了这点通关不再是梦想,BOSS战虽然难度很高但只要注意观察BOSS的动向就会发现破绽,针对其破绽进行攻击可以达到事半功倍的效果。比如第3关的BOSS如果注意动向的话就会发现它核心始终与战机重合,只要躲进两只触手的内部不动就可以无伤击破它;最终关行走机械Crab正常打法非常困难,但掌握规律之后可以找到必过的方法,如果对自己微操有信心的话还可以配合Crab脚步移动一直躲在屏幕最右侧无伤通过。
影响深远的设计
1、战机选择系统
为了有所区别街机版采用了开始时选择战机的系统,每架战机都有不同的武器,A式经典型,B式前方强力攻击型,C式攻击和范围打击兼顾型,D式广范围打击型。Shield和Force Field也被正式分开,前者与《Gradius》相同只能对前方进行保护,但可以承受16次攻击;后者可以进行全方位保护,但耐久次数只有3次。
2、Option Hunter
从本作开始《Gradius》系列中著名敌人Option Hunter正式登场,当玩家装备4个Option之后过一段时间从屏幕左侧就会出现一个敌人。开始它只是在左侧上下移动试图与战机处于一条直线上,过一段时间之后它开始朝屏幕右侧移动,不用担心,战机碰到它没事,但战机的Option可就有事了,当它与Option重合时就会将Option抓住脱离屏幕。当Option被抓走之后玩家会陷入攻击力降低的局面,特别是运气不好会被它抓走4个更是如此。事实是无论它是否抓走Option对玩家战术影响程度都非常大,抓走后要应对攻击力降低的问题,没抓走也要为躲避它而付出一定的代价,而最关键的一点是它是无法击毁的,所以如何应对它的出现成为了续作中的重要课题。本作中的应对方法主要有:1、因为它只在玩家装备了4个Option之后才出现所以装备3个Option即可;2、躲开它,只要和它重合的直线上没有Option即可;3、将战机和Option拉成一条直线,让它抓走最后一个将损失减小到最低程度。
3、BOSSRUSH
从本作开始游戏正式出现BOSSRUSH关,玩家将连续挑战数个BOSS,有6个左右的BOSS等待玩家的挑战,相比往后的续作,本作因为没有复活点所以挑战起来相对困难点。在BOSSRUSH中登场数量最多的BOSS是系列著名的Tetran,全系列BOSSRUSH(包括变种)全勤登场。
4、最终关“壁”+行走机械+最终BOSS组合
从本作开始最终关的整体勾架基本确定,一开始打破障壁后进行潜入作战,作战途中两侧的墙壁会裂开出现“壁”BOSS;“壁”BOSS特征是有数个可击毁的炮台和不可击毁的兵器出口组成,核心一般以1个和3个居多;击破之后前进一段之后就会迎来行走机械“螃蟹”的挑战,“螃蟹”本名叫Crab,因其多足和和横向移动颇为类似螃蟹而在玩家群中得名,它本身没有攻击力,主要攻击交给无限出现的陆地步行杂兵负责,它最大的难点在于除个别家用机平台移植作以外一般是无法击毁的,只能等待它自己离开而在那之前就必须从它的脚下求生存;通过后前面就是最终BOSS了,但在那之前别高兴的太早,往往这种时候会有突然出现的增殖墙壁之类的阻碍,不过一般来说只要维持战机在最前方就没有问题,消灭完最终BOSS游戏结束。